Alchimisti, designer, artisti e affini / Alchemists, designers, artists and related

Italiano [English below]

 

Ars Electronica ha sempre presentato un tema intorno al quale far ruotare le mostre e gli eventi, gettando uno sguardo al futuro. Quest’anno il tema è stato “Radical Atoms, and the alchemists of our time”, e insisteva sul fatto che, al di là della dimensione del digitale, “una nuova generazione di scienziati, e ingegneri sta aprendo nuove frontiere per cercare di amalgamare il mondo disincarnato del digitale col mondo fisico dei nostri corpi”.

È in fondo l’argomento dell’interconnessione tra atomi e bit introdotto da Nicholas Negroponte (che peraltro non ho visto citato) nel 1995 (Nicholas Negroponte, Being Digital, New York, Alfred A. Knopf, 1995, trad. it in Essere Digitali, Milano, Sperling & Kupfer, 1995). Ma se all’epoca i due mondi sembravano distanti e inconciliabili, oggi la loro interconnessione è oggetto di sperimentazione. Sia chiaro: nonostante l’abbondanza di film e libri, specialmente negli anni ‘90 del ‘900, sulla presunta dematerializzazione degli oggetti e dei corpi, il mondo degli atomi e quello dei bit restano dimensioni profondamente diverse. Quel che possono fare è scambiare informazioni, utilizzare l’uno le possibilità dell’altro per espandere le proprie capacità e il raggio d’azione. La materialità degli atomi può quindi diventare effettiva nel mondo dei bit, trasdotta in azioni software e, reciprocamente, il mondo dei bit può modificare quello degli atomi grazie a degli effettori di qualche tipo.

È, questo, il territorio d’elezione delle interfacce uomo-macchina, dei nuovi materiali hi-tech creati anche a partire da elementi naturali, della stampa 3D, dell’Internet of Things, dei biosensori e dei biomateriali, delle nanotecnologie e dei materiali dinamici “computazionalmente riconfigurabili” (computationally reconfigurable), un campo molto promettente. Ed è anche il territorio che ribadisce, se ancora ce ne fosse bisogno, la centralità del corpo e della sua materialità nella relazione con le tecnologie, oggi più pervasive e intime, della reintegrazione “mediata” dei sensi trascurati (tatto, olfatto), dopo la mediatizzazione della vista e dell’udito. E infatti il mentore di questa edizione di Ars Electronica è stato Iroshi Ishii, del Tangible Media Group del MIT, presente sia come ispiratore che con lavori del suo gruppo all’Ars Electronica Center. Egli immagina materiali, per ora ipotetici, facilmente plasmabili e riconfigurabili, descrivibili da modelli digitali in tempo reale, così che i cambiamenti nell’informazione digitale possano riflettersi in modificazioni nella materia, e viceversa. Da qui il riferimento agli alchimisti presente nel titolo di Ars Electronica 2016: anche gli odierni ingegneri, designer e artisti cercano di governare la materia seguendo strade ritenute impraticabili fino a pochi anni fa.

L’interscambio tra mondo digitale e mondo materiale, finalizzato alla realizzazione di oggetti e processi assimilabili alla produzione industriale, ha dunque costituito il riferimento di questa edizione di Ars Electronica. Conseguentemente, all’interno di una tendenza evidente da alcune edizioni, Ars Electronica ha mostrato sia nella parte espositiva che in quella convegnistica un deciso orientamento verso il design, sia pure in un’ampia accezione dalla pura sperimentazione alla dimensione industriale e business-oriented. La distinzione tra artisti, designer, ingegneri e scienziati, specialmente tra le prime due categorie, è parsa spesso assottigliarsi al punto da risultare talvolta oleografica, quando le idee si sono fatte più visionarie e i lavori più collaborativi. La distinzione è invece tornata evidente quando alcune parti espositive – a mio avviso le più interessanti, su cui tornerò in un prossimo post – hanno aperto prospettive più generali e teoriche, meno pragmatiche, al di fuori del design, riportando il designer al ruolo di progettista, di pianificatore e creatore di oggetti e processi con degli scopi, di normalizzatore, di finalizzatore di problemi. Ruoli che non necessariamente pertengono all’artista.

Ars Electronica ha presentato workshop, installazioni e convegni tra design, arte e scienza, tra cui il Future Innovators Summit, pensato per sviluppare idee e prototipi. Tra le applicazioni e i dispositivi in mostra: interfacce avanzate uomo-macchina; interfacce cerebrali; arti prostetici ottenuti mediante stampa 3D; nuovi materiali che cambiano forma a comando; abiti interattivi, dinamici e metamorfici, costituiti di materiali inorganici o viventi; pelle artificiale; satelliti per disegnare corpi celesti nello spazio, rendendo il cielo una tela su cui dipingere; sistemi di realtà virtuale e di realtà aumentata; applicazioni di robotica; sistemi avanzati di sonorizzazione; applicazioni di Intelligenza Artificiale; pittura mediante i batteri…

In mostra, come di consueto, anche i lavori degli allievi di varie istituzioni. Quest’anno sono state presenti la Tsinghua University, Faculty of Creative New Media e Performing Art, di Pechino; la BTK University of Art and Design di Berlino; il PhD Program of Empowerment Informatics, School for Integrative and Global Majors, di Tsukuba; la Vienna University of Technology; e la University of Art and Design di Linz, con il dipartimento di Interface Cultures diretto da Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, la cui mostra, in tema con Ars Electronica 2016, si intitolava “Speculative Materialities”. Per quanto riguarda l’education, oltre alla consueta categoria U19 del Prix Ars Electronica, che premia da un quinquennio ragazzi al di sotto dei 19 anni, quest’anno è stato inaugurato l’Education Lab, uno spazio attrezzato all’interno di una rete internazionale di università, istituzioni e artisti dedicato al futuro dell’educazione.

Dunque, più che gli artisti in senso stretto, i protagonisti di Ars Electronica sono stati i designer, gli ingegneri, i maker, i “creativi” di varia natura, i gruppi di ricerca pubblici e privati, le startup, gli stilisti, con invenzioni, applicazioni e dispositivi orientati al prodotto. Questo approccio alla creatività e dell’arte è sostenuto anche dalla Commissione Europea: accanto ai consueti riconoscimenti nelle solite categorie “Computer animation ed effetti speciali”, “Interactive Art”, “Digital Communities” e “U19”, quest’anno Ars Electronica ha lanciato lo “STARTS Prize” (SCIENCE + TECHNOLOGY + ARTS), co-finanziato dal CE-Creative Europe Program per selezionare le collaborazioni e gli esiti più interessanti nel campo della creatività e dell’innovazione all’incrocio tra scienza, tecnologia e arte.

A conclusione di questo post voglio esprimere due considerazioni. La prima riguarda il digitale e la sua celebre applicazione pratica, “il multimedia” (orribile locuzione in italiano). Due concetti che vengono associati a dispositivi hardware come computer, smartphone e tablet. Ma anche all’Interface Design, ad applicazioni Web, agli eBook, ai videogame, ai testi, alle immagini, ai suoni e ai video, ai Big Data, alla Realtà Virtuale, alla Realtà Aumentata, all’Intelligenza Artificiale, alla Vita Artificiale. Dunque, sono due concetti che vengono sostanzialmente associati all’idea di “immateriale”. Ars Electronica ha invece mostrato come digitale e multimedia possano dialogare intimamente con la materia degli oggetti, con dispositivi di uso quotidiano, con il corpo e i sensi, aprendo una dimensione più ampia e complessa di quella dei pixel sullo schermo. “Beyond the ‘Pixel Empire’” è il titolo del testo di Hiroshi Ishii che apre il catalogo di Ars Electronica 2016, e fa sembrare improvvisamente ristretta e limitata, nel digitale, la dimensione schermica e visuale. Digitale e multimedia superano la rappresentazione, la presentazione, la simulazione delle apparenze, per farsi proprietà della materia.

La seconda considerazione riguarda la genesi del nuovo. In manifestazioni come Ars Electronica, probabilmente in cima a una ipotetica classifica delle parole più usate, nei testi, nelle opere, nei tag, nei media, figurerebbero “futuro” e “innovazione”, concetti intorno ai quali pare ruotare il senso della contemporaneità occidentale. Tuttavia, si tratta di termini così ricorrenti e insieme così ingannevoli e usati superficialmente da avere ormai perso buona parte del loro impatto, da rigenerare e rifocalizzare (al pari, forse, dell’onnipresente prefisso “bio”). Qualche anno fa su questi argomenti abbiamo iniziato una riflessione internazionale, di cui il sito fivewordsforthefuture.eu costituisce una traccia. Ma se il futuro è quella consueta dimensione peculiare umana derivata dalla capacità simbolica, a cui non possiamo esimerci dal tendere e dal cercare di anticipare, nella quale declinarci e proiettarci, quell’incerto territorio delle aspettative che cerchiamo di immaginare non potendoci (ancora) risiedere, l’innovazione, il nuovo, in quanto elementi cruciali della contemporaneità, dovrebbero essere definiti in maniera più stringente e meno aulica. Siamo davvero sicuri di sapere che cos’è veramente l’innovazione, il nuovo? Come nasce? Come la si riconosce? Come la si alimenta e la si sostiene? Come la si presenta? Come la si comunica?

 

English

 

Ars Electronica has always a topic on which the exhibitions and the events are based on, casting a glance at the future. This year’s topic, “Radical Atoms, and the alchemists of our time”, insisted on the fact that, beyond the digital dimension, “a new generation of scientists and engineers is opening new frontiers to try to amalgamate the disembodied world of the digital with the physical world of our bodies.”

This is the issue of the interconnection between bits and atoms, introduced by Nicholas Negroponte (who I did not see cited anywhere) in 1995 (Nicholas Negroponte, Being Digital, New York, Alfred A. Knopf, 1995). But if by that time the two worlds were distant and irreconcilable, today worth experimenting on this idea. Let’s be clear: despite the plenty of films and books about the dematerialisation of objects and bodies, especially in the ‘90s of the last century, the world of atoms and the world of bits remain two very different dimensions. What they can do is exchanging information, using each other’s peculiarities to expand their capabilities. The atoms’ materiality can therefore be effective in the world of bits, transduced into software actions, and, reciprocally, the world of bits can modify the atoms’ world through some kind of effector.

This is the golden realm of man-machine interfaces, of new hi-tech materials also created from natural elements, of 3D printing, of Internet of Things, of biosensors and biomaterials, of nanotechnology and dynamic computationally reconfigurable materials, a very promising field. And this is also the realm that confirms the centrality of the body and of its materiality in the relationship with today’s more intimate and pervasive technologies, and the mediated reintegration of the neglected senses (touch, smell) , after the mediatization of vision and hearing. In fact, this year’s Ars Electronica mentor has been Iroshi Ishii, from MIT’s Tangible Media Group, who was involved both as an inspiration and as a real presence, with his group’s works hosted at the Ars Electronica Center. Ishii envisages easily modifyiable and reconfigurable hypothetical materials which can be described in real time by digital models, so that the dynamic changes in the digital information can result in dynamic changes in the matter, and vice versa. Hence the reference to alchemists in Ars Electronica 2016 title: also today’s engineers, designers and artists are trying to manipulate matter in ways that just a few years ago were considered as impracticable.

The interchange between the digital world and the material world, aiming at creating objects and processes for industrial production, has been the cornerstone of Ars Electronica 2016. Consequently, in an apparent trend from some editions, Ars Electronica has presented both in the exhibitions and in the conferences a strong orientation towards design, albeit in a broad sense, from the pure experimentation to the industrial and business-oriented dimension. The distinction among artists, designers, engineers and scientists, especially between the first two categories, often appeared to thin risking to appear sometimes as oleographic, when ideas were more visionary and works more collaborative. The distinction has instead turned back to evidence when some exhibitions – in my opinion the most interesting ones, I shall be writing about them in a future post – have opened a more general, theoretical and less pragmatic glance, outside design. Bringing back the designer to the role of project maker, of planner and creator of objects and processes, with specific goals, of normalizer and problems solver. These roles do not necessarily pertain to the artist.

Ars Electronica presented workshops, installations and conferences among design, art and science, among them the Future Innovators Summit, to develop ideas and prototypes. Among the applications and devices in exhibition: advanced body-based man-machine interfaces; brain interfaces; prosthetic limbs from 3D printing; new materials that can assume controlled forms; interactive, dynamic and metamorphic clothes made of living as well as of inorganic materials; artificial skin; satellites to draw planets, comets and stars in space, making the sky a canvas for painting; virtual reality and augmented reality systems; robotics applications; advanced sound systems; Artificial Intelligence applications; painting through bacteria…

The work of students from various institutions was also exhibited: this year from Tsinghua University, Faculty of Creative New Media and Performing Art, Beijing; BTK University of Art and Design Berlin; PhD Program of Empowerment Informatics, School for Integrative and Global Majors, Tsukuba; Vienna University of Technology; University of Art and Design in Linz, with the Interface Cultures department chaired by Christa Sommerer and Laurent Mignonneau, whose show, in touch with Ars Electronica 2016 topics, was entitled “Speculative Materialities”. As to education, in addition to the usual five years old U19 (under 19) category of Prix Ars Electronica, this year the Education Lab begun its activity, in an international network of universities, institutions and artists devoted to the future of education.

Therefore, more than artists, Ars Electronica 2016 protagonists have been designers, engineers, makers, “creatives” of many kinds, public and private research groups, startups, fashion designers, with product-oriented inventions, applications and devices. This approach to creativity and art is also supported by the European Commission: this year, alongside the usual awards in the usual categories of “Computer animation and special effects”, “Interactive Art”, “Digital Communities” and “U19”, Ars Electronica launched the “STARTS Prize” (SCIENCE + TECHNOLOGY + ARTS), co-funded by the EC-Creative Europe Program to select the most interesting collaborations and results in the field of creativity and innovation at the crossing of science, technology and art.

At the end of this article I have two main comments. The first one is related to the digital and its most famous practical application, “multimedia”. This two concepts are often associated to hardware devices such as computers, smartphones and tablets. But also to Interface Design, Web applications, eBooks, video games, texts, images, sounds, videos, Big Data, Virtual Reality, Augmented Reality, Artificial Intelligence and Artificial Life. Namely, “digital” and “multimedia” are basically related to the “immaterial”. Instead Ars Electronica showed that the digital and multimedia can intimately get in touch with the matter of objects, with everyday devices, with the body and the senses, in a much wider and complex dimension than bare pixels on a screen. “Beyond the ‘Pixel Empire’” is the title of Hiroshi Ishii’s opening text in Ars Electronica 2016 catalog, which suddenly makes narrow and limited the screen and visual dimension in the digital. Digital and multimedia exceed representation, presentation, simulation of appearance, to become a property of matter.

The second comment concerns the genesis of the new. In events like Ars Electronica, in a hypothetical ranking of the most used words in texts, speeches, artworks, tags and media, maybe “future” and “innovation” would probably be among the most used, the pivotal words of contemporary Western culture. But these terms are so recurrent, and together so deceptive and superficially used, that they have lost their impact, they need to be regenerated and refocused (like, maybe, the prefix “bio”). A few years ago on these issues we started an international reflection, which fivewordsforthefuture.eu website is a track of. However, if future is the usual human dimension, derived from the symbolic ability, that as humans we tend to and try to anticipate, into which we project ourselves, that uncertain land of expectations we try to imagine, innovation and “the new”, as crucial elements of contemporaneity, would require a more precise and less courtly definition. Are we really sure to know what innovation is, what is the new? How is it born? How can it be recognized? How can it be nourished and supported? How can it be presented? How can it be communicated?